粒子系统用于各种动画任务。主要是在使用程序方法为大量的小型对象设置动画时使用粒子系统,例如,创建暴风雪、水流或爆炸。
3ds Max 提供了两种不同类型的粒子系统:事件驱动型和非事件驱动型。事件驱动粒子系统,又称为粒子流,它测试粒子属性,并根据测试结果将其发送给不同的事件。粒子位于事件中时,每个事件都指定粒子的不同属性和行为。在非事件驱动粒子系统中,粒子通常在动画过程中显示一致的属性。
左侧:创建为粒子系统的喷泉
右侧的插图:风空间扭曲改变了喷泉的方向
重要信息: 粒子系统可以涉及大量实体,每个实体都要经历一定数量的复杂计算。因此,将它们用于高级模拟时,您必须使用运行速度非常快的计算机,且内存容量尽可能大。另外,功能强大的图形卡可以加快粒子几何体在视口中的显示速度。而且,该图形卡仍然可以轻松加载系统,如果碰到失去响应的问题,请等待粒子系统完成其计算,然后减少系统中的粒子数,实施缓存或采用其他方法来优化性能。
使用哪种粒子系统?
如果要访问 3ds Max 中的诸多粒子系统,需要确定特定应用程序所要使用的系统。通常情况下,对于简单动画,如下雪或喷泉,使用非事件驱动粒子系统进行设置要更为快捷和简便。对于较复杂的动画,如随时间生成不同类型粒子的爆炸(例如:碎片、火焰和烟雾),使用“粒子流”可以获得最大的灵活性和可控性。