使用 Combustion 贴图,可以同时使用 Autodesk Combustion 软件和 3ds Max 以交互方式创建贴图。使用 Combustion 在位图上进行绘制时,材质将在“材质编辑器”和明暗处理视口中自动更新。
重要信息:仅在系统中安装了 Autodesk Combustion,才能使用 Combustion 贴图。
只支持 Combustion 2.1 和更高版本的格式。在 3ds Max 中不支持 Combustion 1 格式的贴图。
关于 3ds Max 与 Combustion 的集成
在 3ds Max 中,可以使用 Combustion 作为材质贴图。通过 Combustion 贴图,可以从“绘制”或合成操作符创建材质,进而将该材质应用到 3ds Max 场景中的对象。Combustion 贴图可包括 Combustion 效果,并可为其设置动画。
此外,通过 Combustion 还可以导入已渲染到 rich pixel 文件(RPF 或 RLA 文件)中的 3ds Max 场景。导入的 rich-pixel 渲染为合成的一个元素。可以调整其相对于合成视频元素的 3D 位置,并可以对其中的对象应用 Combustion 3D Post
效果。有关详细信息,请参见 Combustion 用户指南。
注意:由于 3ds Max 仅在 Windows 中运行,因此您不能使用 Combustion 在 Macintosh 上创建材质贴图。
3ds Max 材质和 Combustion 贴图
在 3ds Max 中,材质是指定给对象的曲面或面以便在渲染时以某种方式显示的数据。材质会影响对象的颜色、亮度和不透明度等等。
材质编辑器用于创建和管理材质。在“材质编辑器”中,可将贴图指定给材质的颜色组件及其数字组件(如不透明度)。贴图将图像、图案、颜色调整和其他效果添加到材质的可视属性。
在 3ds Max 的“材质编辑器”中,可单击贴图按钮为组件颜色或其他组件指定贴图。此时会显示“材质/贴图浏览器”,在其中可选择贴图类型。
3ds Max 提供了多种类型贴图。最基本类型是 2D 贴图,即通常贴到几何对象表面的二维图像。
另外,使用 2D 贴图作为创建场景背景的环境、灯光的投影和“浮雕”几何体的位移。
Combustion 贴图是 2D 贴图。它是 3ds Max“材质编辑器”所使用的 Combustion 投影,因此与其他 Combustion 投影一样,它以矢量为基础、可设置动画并且完全可编辑。在“材质编辑器”中,可以让
Combustion 从头开始创建新投影,或使用现有的合成分支或“绘制”分支。可以将 Combustion 时间表与 3ds Max 时间滑块同步,从而使动画材质与 3D 场景同步。
通过 Combustion 贴图,可以在任一程序中进行绘制:也就是说,可以在 Combustion 视口中或 3ds Max 对象上进行绘制。两个程序都会更新绘制显示。您还可以选择使用 Combustion 在 3ds Max 对象几何体的“展开”投影上进行绘制。
此外,对于需要拾取点的 Combustion 效果(例如“镜头光斑”或“涟漪”)时,可使用 Combustion 或 3ds Max 程序拾取点。
在 3ds Max 中使用 Combustion 贴图的提示
- 如果您拥有双屏配置,可进行相应设置,以便同时看到 3ds Max 和 Combustion 窗口。否则,需要使用 Alt+Tab 在两个窗口间进行切换。
- 要使用 Combustion,3ds Max 对象必须具有贴图坐标。基本体对象具有“生成贴图坐标”开关(默认情况下处于启用状态)。可编辑网格等部分对象没有“生成贴图坐标”切换。对于这种类型的对象,请转到“修改”面板并应用 UVW 贴图修改器。
- 有时候,很难看出 Combustion 操作符相对于 3ds Max 对象贴图坐标的方位。在 Combustion 中绘制一些临时的笔划对于识别它们在 3ds Max 视口中的对齐情况会有一定帮助。在 Combustion 中显示贴图坐标也有一定帮助。请参见“显示展开的网格”步骤。在 3ds Max 视口中的对象上直接进行绘制也很有用。请参见“直接在 3D 对象上绘制”步骤。
过程
要创建新的 Combustion 贴图,请执行以下操作:
- 将 Combustion 贴图应用到材质的“漫反射颜色”。
- 单击以启用 (在视口中显示明暗处理贴图)。
在场景中,明暗处理视口中的对象将变黑。
- 在“参数”卷展栏中,单击“编辑”。
这将启动 Combustion,其中显示“新工作台”对话框。
- 设置新投影。
在 Combustion 中创建的合成或“绘制”分支显示在 3ds Max 视口中的对象上,以及应用了 Combustion 贴图的材质的示例窗中。为材质指定了工作台名称和路径,显示在材质的“Combustion 参数”卷展栏中的“投影”按钮上。
例如,可使用 Combustion 中的“绘制”操作符。松开鼠标按钮时,笔划将显示在 3ds Max 对象上。
要显示展开的网格,请执行以下操作:
在 3ds Max 的“材质编辑器”中,可使用“展开网格”功能将 3D 对象作为 2D 网格显示在 Combustion 中。可调整网格的颜色和大小。
网格显示仅是帮助定位绘制笔划和其他 Combustion 效果的叠加。它显示在 Combustion 中,但不是合成或贴图的一部分。
- 创建 Combustion 贴图。
- 在 3ds Max“材质编辑器”的“实时编辑”组中,启用“展开选定项”。
在 Combustion 中将出现网格。这是 3D 对象的“展开”投影。
要设置网格参数,请执行以下操作:
- 在 Combustion 中,选择“文件”“首选项”“网格”。
使用 |
执行操作 |
抗锯齿网格 |
从网格移除锯齿。 |
在播放期间显示 |
在播放动画时显示网格。 |
颜色 |
单击颜色框,以设置使用颜色拾取器的网格的颜色。 |
要在 3D 对象上直接绘制,请执行以下操作:
- 创建 Combustion 贴图。
- 在 Combustion 中,选择下列绘制工具之一:
- 在 3ds Max“材质编辑器”的“Combustion 参数”卷展栏的“实时编辑”组中,启用“绘制”。
3ds Max 视口中将出现一个笔形光标。在要在其上绘制的对象表面拖动光标。
释放光标时,“绘制”对象也显示在 Combustion 中。
要将 Combustion 的绘制笔划设置为动画,请执行以下操作:
- 创建 Combustion 贴图。
- 在 Combustion 中,将时间缩放设置为从帧编号 0 开始。选择“文件”“首选项”。在“首选项”对话框中选择“常规”,设置“按帧显示时间(从 0 开始)”,然后单击“确定”。
- 在 3ds Max“材质编辑器”的“Combustion 参数”卷展栏的“实时编辑”组中,启用“跟踪时间”。
此时,3ds Max 中的时间滑块将控制 Combustion 中的时间表指示器。
- 在 3ds Max 中,将时间滑块移至某个帧并创建“绘制”对象。
在 Combustion 和 3ds Max 中,“绘制”对象都将显示在该帧上。
- 移动到另一个帧,并使用 Combustion 修改“绘制”对象。Combustion 使用插值确定关键帧之间“绘制”对象的外观。如果添加新的“绘制”对象,则该对象仅在创建该对象的帧上开始显示。
- 在剪辑中继续向前浏览,添加和修改绘制笔划和效果以创建动画材质。有关在 Combustion 中设置对象动画的详细信息,请参考 Combustion 用户指南。
在两个程序中都可以添加绘制笔划,但要修改它们,必须使用 Combustion。
注意:请记住,Combustion 将跟踪 3ds Max 中的时间滑块,而 3ds Max 并不跟踪 Combustion 中的时间表指示器。您在 Combustion 中进行绘制时,如果 3ds Max 视口看起来并没有相应地更新,您进行绘制的帧可能并不是 3ds Max 中所显示的帧。要查找“绘制”对象,请移到 3ds Max 中的正确帧。
要使用现有 Combustion 工作台作为 3ds Max 中的材质贴图,请执行以下操作:
- 将 Combustion 贴图应用到材质的“漫反射颜色”。
- 在“Combustion 参数”卷展栏中,单击“投影”栏。
将出现“打开投影”对话框。
- 浏览要用作贴图的工作台文件 (.cws),然后单击“打开”按钮。
“投影”按钮上出现 Combustion 工作台的名称和路径。
要将贴图应用到对象,请将示例窗从“材质编辑器”拖到 3ds Max 视口中的对象。
要编辑贴图,请在“参数”卷展栏中单击“编辑”按钮。在 Combustion 中,会打开与所选贴图对应的工作台,您可以编辑该图像。
要绘制已为其指定位图材质的几何体,请执行以下操作:
- 在 3ds Max 中,选择要绘制的对象。
- 在“材质编辑器”中,单击 (“从对象拾取材质”),以便可在“材质编辑器”中显示材质。
- 打开“贴图”卷展栏并记录位图文件的名称。
- 用 Combustion 贴图替换位图。
- 在“绘制参数”卷展栏中,单击空白“投影”按钮,然后选择同一位图。
- 单击“编辑”。
Combustion 将启动,并出现“导入电影胶片”对话框。导入同一位图。
要在位图上绘制,请选择“绘制”。还可以为位图输入或修正颜色,或使用它构建合成。有关详细信息,请参见 Combustion 用户指南。
- 在 3ds Max 的“材质编辑器”中,单击以启用 (在视口中显示标准贴图)。
在场景中,明暗处理视口中的对象被贴图。
要绘制所选面,请执行以下操作:
使用多维/子对象材质控制绘图的位置。任何子材质都可以有 Combustion 贴图,因此可使用 Combustion 来仅影响所选面。
- 在 3ds Max 中,选择要绘制的对象。
- 在“修改”面板中,对该对象应用“编辑网格”修改器。(从“修改器”下拉列表选择“编辑网格”。)
如果正在处理可编辑的网格对象、面片或 NURBS 曲面,可跳至第 2 步。对于几何基本体,会提供一个选项,该选项可用于在第 3 步之前将对象转化为网格、面片或 NURBS
曲面。但是,此时将无法调整对象参数(例如,球体的半径、长方体的高度)。
- 选择“面”作为子对象选择级别。选择要在其上进行绘制的面。
- 将材质从“材质编辑器”中的示例窗拖到所选面上。
- 在修改器堆栈显示中,再次选择对象,以禁用子对象选择。
- 在“材质编辑器”中,使用 (从对象拾取材质)从几何体抓取材质。
现在就有了新的多维/子对象材质。原来的材质作为应用于所选面的子材质出现。
- 在多维/子对象材质中,转到指定给要绘制的面的材质。
多维/子对象材质就是指定给同一对象的不同面的多个子材质的容器。单击“子材质”按钮转到子材质。
- 将 Combustion 贴图指定给应用到所选面的子材质的“漫反射”组件。
- 单击“编辑”以启动 Combustion。
- 使用 Combustion 中的工具修改材质。
要修改 Combustion 贴图,请执行以下操作:
- 在“材质编辑器”中,选择要修改的材质。
在 Combustion 中创建的材质贴图基于矢量并完全可修改。
- 在“Combustion 参数”卷展栏上单击“编辑”按钮。
在 Combustion 中会打开与 Combustion 贴图对应的工作台。在 Combustion 中修改工作台时,3ds Max 中的贴图将随之更新。
- 在 3ds Max 中禁用“编辑”按钮前,应在 Combustion 中保存工作台。
要创建位移贴图,请执行以下操作:
在 3ds Max 中,置换修改器相当于推动和重塑对象几何体的力场。可以直接从修改器 gizmo、位图图像或 Combustion 工作台应用其变量力。
图像的灰度组件用于生成位移。图像中浅颜色比深颜色更加往外推进,从而使几何体发生 3D 置换。
- 在 3ds Max 中,选择要应用置换贴图的对象。
在本例中,位移应用于长方体基本体。
在对象的“参数”卷展栏中,提高“长度分段”和“宽度分段”的值。分段数量与位移贴图的分辨率越接近,结果就越精确。
在本例中,使用 150 对 150 可以获得最佳效果。
- 应用“置换”修改器:在“修改”面板中,从“修改器”下拉列表选择“置换”。
- 在“参数”卷展栏和“图像”组中,单击“贴图”按钮。
- 将出现“材质/贴图浏览器”。选择“Combustion”并单击“确定”。
此时“贴图”按钮显示“贴图 #1”(Combustion)。
- 打开“材质编辑器”,然后单击“贴图 #1”(Combustion) 按钮并将其拖动到“材质编辑器”中未使用的示例窗。
将显示“实例(副本)贴图”对话框。
- 选择“实例”,然后单击“确定”。
- 在“材质编辑器”中、“Combustion 参数”卷展栏上,单击“编辑”。
这将启动 Combustion。在“新建”对话框中,将“类型”设置为“绘制”,并创建灰度图像用作位移贴图。有关详细信息,请参见 Combustion 用户指南。
- 在 3ds Max 中,在修改器的“参数”卷展栏中增加“置换”强度。
在增加长度时,可在所选对象上看到位移贴图的效果。
- 在 Combustion 中保存投影;然后在 3ds Max 的“Combustion 参数”卷展栏中禁用“编辑”按钮,以退出“编辑”模式。
界面
2D 贴图坐标
与所有 3ds Max 中的 2D 贴图一样,贴图坐标控制着 Combustion 贴图在对象上的位置。
对于几何基本体,通常自动提供贴图坐标。对于某些几何体(例如网格、面片和NURBS 曲面),必须应用 UVW 贴图修改器以提供贴图坐标。
“2D 贴图的坐标”卷展栏中的控件影响定位贴图的方式。
使用 Combustion 贴图时,请记住以下的要点:
- 在将 Combustion 贴图应用到对象时,应保留贴图的“纹理”和“显式贴图通道”的默认值。
- 在使用 Combustion 贴图作为环境贴图时,将贴图设置为“环境”,然后从“贴图”下拉列表中选择贴图形状。
- 在投影的 Combustion 贴图大小比几何体小时,偏移、平铺、镜像和角度控件尤为有用。
- 可以选择 UV、VW 和 WU 投影。(也可以通过下文减少的方法,从“Combustion 参数”卷展栏执行该操作。)UV 像幻灯片投影仪一样投影到几何体的曲面。VW
和 WU 按正确的角度将贴图投影到几何体。对于 Combustion 贴图,UV 几乎总是最有用的选择。
“Combustion 参数”卷展栏
在将 Combustion 贴图指定给材质时,会出现“Combustion 参数”卷展栏。
- 项目
-
加载要在 Combustion 中使用的文件。可以仅加载 Autodesk Combustion 支持的文件类型,例如 Combustion 工作台文件 (
cws) 或 Combustion 支持的电影胶片或图象文件格式(有关支持的电影胶片格式的信息,请参见
Combustion 用户指南)。
- 编辑
-
从
3ds Max 的“材质编辑器”启动 Combustion。如果加载了投影,会在 Combustion 中打开它。如果未加载项目,Combustion 会显示“新建”对话框。此对话框用于指定投影类型、名称、视频格式、持续时间和背景颜色。
“实时编辑”组
这些控件将影响 Combustion 与 3ds Max 相互配合的方式。
- 操作符
-
将控件切换到 Combustion,从中选择操作符。操作符的结果显示为 Combustion 贴图中的图像。操作符不一定是管道中的最后一个操作符。
在 Combustion 处于活动状态时,还可以调整操作符。更新 Combustion 贴图以显示结果。
- 展开
-
获取当前所选 3D 对象(或当前“面”子对象选择)的 UVW 贴图坐标,并在 Combustion 中显示这些坐标。这有助于在绘制时调整贴图和网格。“展开”显示仅是一个叠加。它显示在
Combustion 中,但不是合成或贴图的一部分。
- UV 列表
-
将贴图坐标系统(投影贴图的方向)从 UV 更改为 VW 或 UW。UV 像幻灯片投影仪一样投影到几何体的曲面。VW 和 WU 按正确的角度将贴图投影到几何体。对于
Combustion 贴图,UV 几乎总是最有用的选择。
- UV
-
指定要展开和绘制的贴图通道。范围从 1 到 99。
- 轨迹时间
-
将 Combustion 中的时间表链接到
3ds Max 中的时间滑块。如果启用“跟踪时间”,则可以使用
3ds Max 中的时间滑块在 Combustion 的帧之间进行导航。
注意:此控件不是双向的,更改 Combustion 中的帧并 不 会更改 3ds Max 中的帧。
- 绘制
-
启用此控件后,将在
3ds Max 视口中显示绘制光标。然后,可直接在 3D 几何体上进行绘制。在
3ds Max 中的几何体上通过视口拖动光标时,将在 Combustion 中创建绘制笔划。
- 约束到 UV
-
启用此控件后,将限制绘制笔划保持在 UV 贴图坐标的边界内。如果对象(如长方体)上的绘制笔划不受约束,则在穿越贴图边界时笔划可能会跳到贴图的另一边。这可能生成奇特效果。为防止这种情况,应启用“约束到
UV”。
一般,在长方体和其他有平面贴图的对象上绘制时使用“约束到 UV”选项。如果在球形贴图或其他有奇点的贴图(贴图边界会聚到一个点)上进行绘制,则禁用此选项。
- 选定面
-
将 Combustion 图像只约束到所选面。这样,将基于面而不是基于 UV 贴图实现附加控制和遮罩。
“项目信息”组
这些读数显示 Combustion“绘制”或合成操作符的格式。加载了 Combustion 工作台或启用了“编辑”模式时,将启用它们。
- 宽度
-
- 高度
-
- 帧数
-
- 速率
-
“自定义分辨率”组
使用这些控件,可以自定义 Combustion 贴图的分辨率。
- 启用
-
- 宽度和高度
-
宽度改变贴图的水平分辨率。高度改变贴图的垂直分辨率。
“时间”组
这些控件将 Combustion 工作台中的帧与 Combustion 贴图中的帧相关联。有关如何处理所含帧少于 3ds Max 场景的贴图的信息,请参见“结束条件组”下的控件。
- 开始帧
-
确定将 Combustion 序列的哪个帧用作
3ds Max 中 Combustion 贴图的第一个帧。
- 持续时间
-
设置
3ds Max 中的 Combustion 贴图所用 Combustion 文件序列的帧数。
“过滤”组
这些控件确定计算抗锯齿的方法。
- 四棱锥型(默认值。)此方法比“总面积”过滤快捷。
- 总面积实现更好的抗锯齿方法。“总面积”过滤比四棱锥过滤使用更多内存。如果必须使用虚拟内存,则会显著增加渲染时间。
- 无不执行抗锯齿操作。此选项的渲染时间最短,但实现的效果最差。
“结束条件”组
这些控件决定着当 Combustion 投影的持续期间(或 Combustion 贴图中使用的帧范围)小于 3ds Max 中的渲染序列时,3ds Max 渲染器应执行的操作。
- 循环反复播放 Combustion 投影动画直到渲染序列结束。
- 往复向前播放动画,然后回放,即反复向前和向回播放直到渲染序列结束。
- 保持播放动画一次,然后反复显示投影的最后一帧直到渲染序列结束。