容器是一个辅助对象,它可以控制其他对象的集合。您可以将其内容存储在单独的文件中,然后您团队中的其他成员可以使用该文件。对容器执行的变换、删除、保存、卸载和克隆等操作也会应用于其内容。
用于在场景中共享三个城市街区的容器
容器可用于多种创建数字内容的环境。例如,在游戏开发管道中,建模师通常在不同容器中构建层级、建筑物和角色等各个部分。然后,另一位美工师在一个场景中组装这些容器并设置照明。
可以在开始处理场景集合的同时继续对建筑物和其他组件进行处理,因为在组装的场景中会定期对容器进行刷新以更新其内容。
为确保使用正确的光贴图将对象从其原始文件中导出,可在层级场景中编辑所有容器,并可添加光贴图和 UV,然后使用“原地编辑”将其写回源建筑物。现在即可导出原始建筑物。
容器也有助于您组织大型场景,例如包含城市的场景。可以将每个城市块放到容器中,然后卸载未编辑的块,从而显著缩短场景的加载、保存和评估时间。
在许多情况下,场景可见性是按组来组织的,树、车和建筑物均在各自的层上。可以使用“覆盖对象属性”控制对象在容器中的可见性,由此覆盖对象的可见性。换句话说,特定容器可以显示其所有内容,即使其中某些对象在其相应层中被定义为隐藏。
由其他人创建并继承的容器或者导入到场景中的容器称为源容器。继承源容器时,您的场景在外部引用其源文件中的容器内容,就像外部参照场景一样。您可以打开并编辑源容器内容,但前提是源容器的作者设置了允许进行访问的规则。如果作者在更改源容器后进行了保存,那么您场景中的内容可以自动更新。
如果容器位于您的场景中,那么它就是本地容器。本地容器在场景中可以未保存状态存在,并且其使用方式与用于组织对象的组和层很相似。只需关闭本地容器,您就可以为团队中的另一位美工师保存本地容器以便进行继承。
使用规则可以允许其他人在仍继承您的更改的同时在本地访问和编辑所继承容器的内容。“不可访问”、“仅原地编辑”、“仅添加新对象”和“任何未锁定的对象”规则在“规则”卷展栏中设置。
利用规则可以锁定对象或其属性,以便其他人可以更改除您锁定的内容之外的任何内容。有一些用于全局锁定类别(例如材质、修改器、变换或基础对象)的快捷方式,您也可以在“轨迹视图”中手动锁定单个属性。有关上述所有内容和更多详细信息,请参见轨迹锁定和解锁。
通过在容器打开时锁定定义,容器提供了防止意外覆盖内容的自动防护。容器的状态(例如“可编辑”或“锁定”)可以显示在视口和资源管理器中,以便帮助您跟踪每个容器的状态。可通过容器首选项全局配置容器行为。利用容器代理功能可以快速在多个内容集合之间进行切换。最后,要了解基本用法,请参见《3ds Max 教程》随附的容器教程。