创建一个摄影机之后,可以设置视口以显示摄影机的观察点。使用“摄影机”视口可以调整摄影机,就好像您正在通过其镜头进行观看。摄影机视口对于编辑几何体和设置渲染的场景非常有用。多个摄影机可以提供相同场景的不同视图。
如果要设置观察点的动画,可以创建一个摄影机并设置其位置的动画。例如,可能要飞过一个地形或走过一个建筑物。可以设置其他摄影机参数的动画。例如,可以设置摄影机视野的动画以获得场景放大的效果。
场景中摄影机的示例。
通过摄影机渲染之后的效果。
真实世界摄影机使用镜头将场景反射的灯光聚焦到具有灯光敏感性曲面的焦点平面。
3ds Max 使用摄影世界中的概念帮助您设置正确的照明条件。快门速度和光圈是特别需要了解的重要概念。它们用于控制场景中的灯光量。它们还控制聚集效果。
您可以使用变换指向摄影机,并在场景中更改其方向。
使用剪切平面可以排除场景的一些几何体并只查看或渲染场景的某些部分。每个摄影机对象都具有近端和远端剪切平面。对于摄影机,比近距剪切平面近或比远距剪切平面远的对象是不可视的。
如果需要一个动画摄影机来进行上下垂直观看,则使用自由摄影机。
除非选择不显示摄影机对象,否则在视口中摄影机对象一直可见。但是,显示在视口中的几何体只是一个图标,该图标向您展示摄影机的位置及其定向的方式。
当使用 mental ray 渲染器时,可以将明暗器应用于渲染场景的摄影机。特别是,可以指定明暗器来修改摄影机的镜头、其输出或其体积(有效制作整个场景之外的体积)。
传统摄影机是由 3ds Max 2017 版本之前的 3ds Max 提供的摄影机类型。
物理摄影机将场景的帧设置与曝光控制和其他效果集成在一起。
“从视图创建物理摄影机”会创建其视野与某个活动的透视视口相匹配的物理摄影机。同时,它会将视口更改为新摄影机对象的摄影机视口,并使新摄影机成为当前选择。
重新定位选定摄影机,以便使其视点与活动视口相匹配。
“曝光控制”是用于调整渲染的输出级别和颜色范围的插件组件,就象调整胶片曝光一样。
使用“穿行助手”,您可以通过在路径上放置摄影机,然后设置高度,转动摄影机并查看预览,轻松在场景中创建预定义的穿行动画。可从“动画”菜单启用该功能。