使用此卷展栏上的控件可以指定所用的粒子类型,以及对粒子执行的贴图的类型。
界面
“粒子类型”组
以下选项指定粒子类型的四个类别中的一种。根据所选选项的不同,“粒子类型”卷展栏下部会出现不同的控件。
- 标准粒子使用多种标准粒子类型中的一种,例如三角形、立方体、四面体等。
- 变形球粒子使用变形球粒子。这些变形球粒子是粒子系统,从中单独的粒子以水滴或粒子流形式混合在一起。
- 对象碎片使用对象的碎片创建粒子。
只有粒子阵列可以使用对象碎片。如果要使粒子发射器对象破碎,并使用碎片作为粒子,则选择此选项。此选项用于设置爆炸和破碎碰撞的动画。
碎片在“发射开始时间”帧创建。“使用比率”、“使用全部”、“发射结束时间”和“粒子大小”参数不可用。
- 实例几何体生成粒子,这些粒子是对象、对象链接层次或组的实例。对象在“粒子类型”卷展栏的“实例参数”组中处于选定状态。
如果希望粒子成为场景中另一个对象的相同实例,则选择“实例几何体”。实例几何体粒子对创建人群、畜群或非常细致的对象的对象流非常有效。下面是几个示例:
- 将红色血细胞实例化,使用“超级喷射”设置血液在动脉中流动的动画。
- 将鸟实例化,使用“粒子云”设置一群鸟在飞翔的动画。
- 将石头实例化,使用“粒子云”设置行星区的动画。
注意:粒子系统只能使用一种粒子。不过,一个对象可以绑定多个粒子阵列,每个粒子阵列可以发射不同类型的粒子。
提示在
“对象属性” “运动模糊”组中介绍的图像运动模糊无法与实例粒子正常地配合使用,这是一个已知问题。请对实例粒子使用对象运动模糊,或对标准粒子使用图像运动模糊。
“标准粒子”组
如果在“粒子类型”组中选择了“标准粒子”,则此组中的选项变为可用。选择以下选项之一指定粒子类型:
- 三角形将每个粒子渲染为三角形。对水流或烟雾使用噪波不透明的三角形粒子。
- 立方体将每个粒子渲染为立方体。
- 特殊 (Special)
每个粒子由三个交叉的 2D 正方形组成。这种方法对于以下操作更有效,即:使用“明暗器基本参数”卷展栏中介绍的面贴图材质(或者选择与不透明贴图配合使用)来创建三维粒子的效果。
- 面
将每个粒子渲染为始终朝向视图的正方形。请对气泡或雪花使用相应的不透明贴图。
- 恒定提供保持相同大小的粒子,粒子大小以像素为单位,在“粒子生成”卷展栏 “粒子大小”组中指定。不管粒子与摄影机间的距离是多少,此大小永远不会更改。
重要信息:必须渲染摄影机或透视视图,以便恒定粒子能正确渲染。
- 四面体将每个粒子渲染为贴图四面体。请对雨滴或火花使用四面体粒子。
四面体粒子的默认对齐方式取决于粒子系统类型和发射器设置。要指定对齐方式,请使用“旋转和碰撞”卷展栏中的控件。
- 六角形将每个粒子渲染为二维的六角星。
- 球体将每个粒子渲染为球体。
“变形球粒子参数”组
如果在“粒子类型”组中选择了“变形球粒子”选项,则此组中的选项变为可用,且变形球作为粒子使用。变形球粒子需要额外的时间进行渲染,但是对于喷射和流动的液体效果非常有效。
- 张力
-
确定有关粒子与其他粒子混合倾向的紧密度。张力越大,聚集越难,合并也越难。
- 变化
-
- 计算粗糙度
-
指定计算变形球粒子解决方案的精确程度。粗糙值越大,计算工作量越少。不过,如果粗糙值过大,可能变形球粒子效果很小或根本没有效果。反之,如果粗糙值设置过小,计算时间可能会非常长。
- 渲染
-
设置渲染场景中的变形球粒子的粗糙度。如果启用了“自动粗糙”,则此选项不可用。
- 视口
-
设置视口显示的粗糙度。如果启用了“自动粗糙”,则此选项不可用。
- 自动粗糙
-
一般规则是,将粗糙值设置为介于粒子大小的 1/4 到 1/2 之间。如果启用此项,会根据粒子大小自动设置渲染粗糙度,视口粗糙度会设置为渲染粗糙度的大约两倍。
- 一个相连的水滴
-
如果禁用该选项(默认设置),将计算所有粒子;如果启用该选项,将使用快捷算法,仅计算和显示彼此相连或邻近的粒子。
注意:“一个相连的水滴”模式可以加快粒子的计算速度,但是只有变形球粒子形成一个相连的水滴(如标签所示),才应使用此模式。也就是说,所有粒子的水滴必须接触。例如,一个粒子流依次包含
10 个连续的粒子、一段间隔、12 个连续的粒子、一段间隔、20 个连续的粒子。如果对其使用“一个相连的水滴”,则将选择其中一个粒子,并且只有与该粒子相连的粒子群才会显示和渲染。
提示如果不确定,请禁用此选项。如果认为所有粒子都是连续的,并需要节省时间,请启用“一个相连的水滴”,然后显示各个帧以确定是否显示了所有内容。
“对象碎片控制”组
对于粒子阵列,如果选择了“对象碎片”粒子类型,则此组中的项变为可用,并且基于对象的发射器将爆炸为碎片,而不是用于发送粒子。
此组中的项包括“厚度”微调器,以及三个用于确定如何形成碎片的选项按钮。
提示无法自动隐藏爆炸为碎片的分布对象。要创建对象爆炸的幻觉,必须将原对象设置为在爆炸开始时不可见(如
添加可见性轨迹中所述),或者移动或缩放原对象,使其在视图中不可见。
- 厚度
-
设置碎片的厚度。值为 0 时,碎片是没有厚度的单面碎片。如果值大于 0,碎片在破碎时将挤出指定的量。碎片的外表面和内表面使用相同的平滑度(从基于对象的发射器中选取)。碎片的边不会平滑化。
以下三个选项指定对象的破碎方式。
- 所有面
-
- 碎块数目
-
对象破碎成不规则的碎片。下面的“最小值”微调器指定将出现的碎片的最小数目。计算碎块的方法可能会使产生的碎片数多于指定的碎片数。
- 最小值
-
确定几何体中“种子”的面数。每个种子面收集周围的相连面,直到所有可用面均用尽。剩余面将成为独特的粒子,从而增加最小碎片数。
- 平滑角
-
碎片根据“角度”微调器中指定的面法线之间的夹角破碎。通常,角度值越大,碎片数越少。
- 角度
-
“实例参数”组
在“粒子类型”组中指定“实例几何体”时,使用这些选项。这样,每个粒子作为对象、对象链接层次或组的实例生成。
注意:可以为实例对象设置动画,提供包括以下一种或多种类型的动画:
- 对象几何体参数的动画,例如球体的半径设置。
- 对象空间修改器的动画,例如弯曲修改器的角度设置。
- 层次对象的子对象的变换动画。不支持顶级父对象和非层次对象的变换动画。例如,如果使用工具栏的“选择并旋转”功能设置长方体旋转的动画,然后使用该长方体作为粒子系统的实例几何体,则系统不会使用实例长方体的关键帧动画。
- 对象
-
- 拾取对象
-
单击此选项,然后在视口中选择要作为粒子使用的对象。如果选择的对象属于层次的一部分,并且启用了“且使用子树”,则拾取的对象及其子对象会成为粒子。
如果拾取了组,则组中的所有对象作为粒子使用。
- 且使用子树
-
如果要将拾取的对象的链接子对象包括在粒子中,则启用此选项。如果拾取的对象是组,将包括组的所有子对象。请注意,可以随时启用或禁用此选项来更改粒子。
- 动画偏移关键点
-
因为可以为实例对象设置动画,此处的选项可以指定粒子的动画计时。
- 无每个粒子复制原对象的计时。因此,所有粒子的动画的计时均相同。
- 出生第一个出生的粒子是源对象的当前动画在该粒子出生时的实例。每个后续粒子将使用相同的开始时间设置动画。例如,如果源对象的动画从 0 度弯曲到 180 度,第一个粒子在第
30 帧出生,当对象在 45 度时,该粒子及所有后续粒子将从弯曲 45 度开始出生。
- 随机当“帧偏移”设置为 0 时,此选项等同于“无”。否则,每个粒子出生时使用的动画都将与源对象出生时使用的动画相同,但会基于“帧偏移”微调器的值产生帧的随机偏移。
帧偏移指定从源对象的当前计时的偏移值。
“材质贴图和源”组
指定贴图材质如何影响粒子,并且可以指定为粒子指定的材质的来源。有关材质如何影响粒子的详细说明,请参见对粒子系统使用贴图材质。
- 时间
-
- 距离
-
指定从粒子出生开始完成粒子的一个贴图所需的距离(以单位计)。
注意:四面体粒子是一个例外。四面体粒子总是有自己的局部详细贴图,如下一节所述。
- 材质来源
-
使用此按钮下面的选项按钮指定的来源更新粒子系统携带的材质。
重要信息:只要选择其他来源选项按钮,或为指定来源指定新材质,一定要单击“材质来源”。粒子系统对象只能携带一种材质(或多维/子对象材质)。因此,在更改来源时,实际上是使用来源材质的实例覆盖了当前指定的材质。
- 图标粒子使用当前为粒子系统图标指定的材质。
注意:“时间”和“距离”选项只有在选择此选项时才可用。
- 拾取的发射器粒子使用为分布对象指定的材质。
- 实例几何体粒子使用为实例几何体指定的材质。仅当在“粒子类型”组中选择“实例几何体”时,此选项才可用。
重要信息:重要信息:如果启用了“拾取的发射器”或“实例几何体”,则所选来源的材质的实例将被复制到发射器图标,覆盖原来为该图标指定的材质。因此,如果为粒子发射器指定了材质,然后切换到“拾取的发射器”,则原来为该图标指定的材质将替换为所拾取对象携带的材质的实例。如果之后返回“图标”选项,粒子系统不会还原到为该图标指定的材质,而是保留从拾取的对象获得的材质。
“碎片材质”组
使用以下微调器可以为碎片粒子的外表面、边和内表面指定不同的材质 ID 编号。然后,可以使用多维/子对象材质为碎片的正面、边和背面指定不同的材质。
- 外表面材质 ID
-
指定为碎片的外表面指定的面 ID 编号。此微调器默认设置为 0,它不是有效的 ID 编号,从而会强制粒子碎片的外表面使用当前为关联面指定的材质。因此,如果分布对象已具有若干指定给其外表面的子材质,则可使用
ID 0 保留这些材质。如果需要单一的特定子材质,则可以通过更改“外部 ID”编号指定它。
- 边 ID
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- 内表面材质 ID
-