Biped、Physique 以及群组系统在 3ds Max 中协同工作,以提供整套角色动画工具。这些组件虽然能以多种方式使用,但是对如何创建典型角色动画有了基本了解之后,对于学习使用 character studio 来说很有帮助。
下列章节对使用 Biped 和 Physique 创建角色提供了关于基本工作流程和相关优势的简单概述。您或许不会使用下列所有的步骤,但是可能会在接下来的命令中使用。
为使用任何 3ds Max 建模工具和曲面类型的角色创建基本蒙皮形状。确保在手臂伸展和腿部略微分离的中性姿势中放置角色蒙皮。您可能还要在蒙皮的网格或者在关节周围的控制点中增加足够的细节,以利于移动过程中进行变形。
Biped 自动创建 Biped 的角色骨骼。在动画制作的过程中的任一点上,如果没有出现影响角色运动的相反情况,您也可以将重大变化引入骨架的结构和大小。因此,您可以设置角色的动画,而无需知道其高矮胖廋。这也意味着如果导演改变角色的比例,动画仍然会运行。
有关布置 Biped 骨骼的详细信息,请参见 Biped。
调整 Physique 参数,引入蒙皮行为效果来实现预期的描述。
有关详细信息,请参见 Physique。
将蒙皮附加到 Biped 结构后,可以基于当前的姿势轻松设置 Biped 的动画,并且还可以查看其蒙皮行为的自动更新。
也能选择在一个完全单独的场景内制作 Biped 动画,当您对最后的运动满意时,将它们应用于最后已蒙皮的角色。
Biped 角色实质上是骨骼的集成层次,您可以使用关键帧、IK 目标和足迹自由定位这些骨骼。您可以使用所有能在 3ds Max 中找到的旋转和变换工具来确定 Biped 角色的位置。
许多 3ds Max 坐标系统能用来确定 Biped 的位置。将肢体沿着它的轴移动时局部坐标系是有用的(局部X轴总是沿着 Biped 肢体的轴);当存在关于哪种方式上升方面的混乱时,世界坐标是方便的。您可以把世界坐标当家庭基地使用。在 3ds Max 中,世界坐标系 Z 轴总是向上。
还可以通过使用足迹和 Biped 动力学选择部分辅助性的方法来帮助您创建默认的行走、跑动、跳跃循环。然后,便可以逐个调整 Biped 的关键帧和足迹。
当使用步进时,Biped 动力学通过模拟重力和平衡来为您提供帮助。
动画层给您提供一个有力的工具,将全局性变化导入现有角色动画中。例如,您可以通过在现有跑动运动的顶部添加层来将直立的跑动运动转化为屈膝跑动。该层可包含一个关键帧和向前旋转的 Biped 脊椎。可以将分层的变化堆积在一起,从而优化运动的合成,并最终将层折叠为标准的非分层关键帧动画。
可以导入 BVH 和 CSM 格式的运动捕获文件,进行编辑,然后将其另存为 BIP 文件。这些文件有或没有步进和动态都可以导入,并且在运动流模式下可以与其他动画结合。
您可以原样使用提供的运动捕获示例,或者使用 Biped 动画工具集合对它们进行调整以满足您的需求。由于能够使用 CSM 文件直接将运动捕获标记文件导入 character studio,因此大大降低了后处理视觉运动捕获数据的工作。您能够将运动捕获文件与另外一块支柱骨一起导入,以定义对象的运动,如剑或棒球。
您还可以导入 HTR/HTR2 运动捕获文件,以及 TRC 文件。
轨迹视图允许编辑与动画时间线相对应的关键点和步进。
在摄影表模式下使用轨迹视图,可以及时移动足迹。如果需要角色在步进时跳得更高,请及时将着地足迹向更远处移动。动力学通过让角色跳得更高以自动补偿的方式保持其悬空的时间更长。
也可以使用摄影表在足迹动画中指定自由形式周期。这允许您充分利用动画一部分的步进和动态处理,然后在自由形式时期转向手工构建关键帧。脚踏在地上然后离开,在混合动画中,这种方法在动画方面很有用。这类动画的例子包括运转和潜水,或者走然后坐下。
可以将角色的手臂和腿置于另一对象或世界的坐标空间中,以模拟固定对象或移动对象的交互作用。例如,在自由形式模式中,将腿放到世界空间中可以在定位角色的质心时防止它们滑动或移动。将手放到球体的坐标空间中,该手便可以在球体移动的任何位置上移动。
Character Studio 可以利用许多 3ds Max 工具。例如,可以使用“选择并链接”工具将对象附加到 Biped 上。
如果希望角色拾起并携带某个对象,然后将该对象放下,则可以使用“链接”控制器设置附加持续时间的动画。3ds Max 骨骼可用来设置角色子部件(如活塞)的动画,以及为 Physique 创建额外链接。
在创建并且修改各种各样动画序列并将它们储存在 Biped 运动文件(BIP 格式)后,您可以使用运动流模式将各种各样的运动文件合并成可以迅速预览并进行编辑的时间更长的动画。运动流动方式端至端自动安置动画,允许将自由形式与步进驱动运动文件相混合和匹配。连续动作之间的过渡能自动创建,以便在重叠动画的框架之间提供一次调和。