在 CAT 中,反向运动学系统(称为 FK 驱动的 IK)的目标是,使您能以直观方式与您的角色装备交互,而根本不必考虑太多的 IK 和 FK 因素。
该系统采用肢体的当前 FK 旋转,然后将其应用于 IK 目标。这种灵活的方法包括对在任意轴上旋转的 IK 链的支持,而非其他 IK 系统中仅在一条轴上旋转的 IK 链的支持。此外,还可以方便地构建内置自定义组件(如约束),以便自定义系统的工作方式。
要对 IK 链中的骨骼进行设置,您只需将骨骼移动并旋转到所需配置即可。骨骼旋转方向没有任何限制。
从 FK 解决方案导出 IK 解决方案这一事实意味着:在设置模式下,应使 FK 和 IK 配置尽可能接近,这一点非常重要。在开始编辑 IK 中的肢体之前,单击“匹配 FK 和 IK”按钮是一个很好的方法。对于复杂肢体(如蜘蛛的肢体),建议您将肢体放置到 FK 中,并且仅在完成后启用 IK。
对于复杂肢体,请在 FK 中旋转骨骼,以使其位于脚部平台上。
由于可在任意轴上旋转肢体骨骼,因此,您可以为神枪手设置 O 形腿 IK 链。
在 CAT 中,IK 和 FK 之间的区别很小。无论是在 IK 还是在 FK 中,操纵肢体时肢体的行为大致相同。不同之处在于:在 IK 中,肢体的子对象末端(如手掌)始终尝试跟随 IK 目标。在 FK 中,肢体不会采用此限制。
如果肢体必须具有固定的末端位置,请使用 IK。最常见的 IK 示例是设置腿部行走动画,在此种情况下,脚必须踩踏在地面上,而不会在旋转腿骨骼时四处滑动。其他示例还将包括持有其他对象(如枪或方向盘)的手臂。
在围绕 IK 目标设置动画时,您可能需要调整 IK 链中的骨骼的确切方向。使用 CAT,您只需根据需要在视口中旋转骨骼。
已移动手部,但肘部太低,因此我们只需要向上拉动肘部。