本部分中的主题说明如何加载、保存和显示 Biped 的运动。
character studio 使用多种文件格式保存、加载和编辑运动。
Biped 运动 (BIP) 文件的文件扩展名为 .bip。这些文件保存了 Biped 运动的所有信息:足迹、关键帧设置(包括肢体旋转、Biped 缩放)和活动重力(重力加速)值。同时还将保存关键点的 IK 混合值和对象空间设置。
您可以使用 character studio 和 3ds Max FBX 导入/导出支持功能来简化 3ds Max 骨骼的动画。要将具有动画效果的 Biped 转换为一组具有动画效果的骨骼,请将其导出到 FBX,然后导入您的文件。
Biped 更为强大的功能之一是可以将某个 Biped 的运动重新定位或是映射到其它的 Biped 上。
有时候可能需要使用“文件”“合并”命令将角色合并到场景中。也可以使用“合并”命令来克隆一个应用了 Physique 修改器网格的 Biped,本帮助主体将讲述这方面的内容。
character studio 提供了两种用来合并 BIP 文件以生成更加复杂的角色动画的主要方法:“运动流”和运动混合器。
足迹 (STP) 文件保存足迹,但不保存躯干关键点。
除用步进或者用主帧(自由形式的动画)使 Biped 有动画效果以外,你能导入动态捕捉文件。
一个特殊的运动文件可能把两足动物躯干摆放在不合适的位置。例如,锁骨可能向下倾斜角度过大,影响网格变形。这样就需要进入“体形模式”,将 Biped 锁骨向上旋转,然后退出“体形模式”:这为整个动画纠正了锁骨位置。运动引用“体形模式”位置,如果 Biped 位置发生调整,在退出“体形模式”后此调整将影响动画。
“运动”面板上,两足动物“复制/粘贴”卷展栏中提供的控件,可以将某个两足动物部位的轨迹复制并粘贴到同一两足动物的其它部位中,或复制粘贴到另一两足动物中。在此卷展栏的顶部有三个按钮:“姿态”、“姿势”和“轨迹”。
重新定位 Biped 时应使用何种方法取决于制作 Biped 的动画时所用的工具。
Character Studio 包含两种类型的动画重放按钮:“3ds Max 播放动画”按钮和“Biped 播放”按钮。
原地模式可用于显示 Biped 运动,就好象它在脚踏车上进行运动一样。在当前运动文件的控制下,不管 Biped 行走的距离是多少,只要打开原地模式,Biped 就停留在活动视口中。
制作两足动物的动画效果时,不仅可以使用“两足动物重放”查看它的运动,还可以查看两足动物(或选定两足动物链接)运动的路径、轨迹。
在“显示首选项”对话框中可以个性化使用两足动物时它们的显示方式。本主题介绍一些常用的选项。