该卷展栏上的控件用于选择使用光线跟踪进行渲染,还是使用扫描线渲染进行渲染,或者两者都使用。也可以选择用来加速光线跟踪的方法。
跟踪深度控制每条光线被反射、折射或同时以两种方式处理的次数。
默认情况下,禁用“扫描线”并启用“光线跟踪”以获得准确渲染。扫描线渲染仅用作直接照明(“主光线”);而光线跟踪则用作间接照明(焦散和全局照明),反射、折射和镜头效果也一样用作间接照明。
您可以同时使用这两个选项或者禁用其中任一选项,但是不能同时禁用这两个选项。例如,如果仅启用光线跟踪,然后将其禁用,则 3ds Max 将启用扫描线渲染。
启用该选项后,mental ray 使用光线跟踪以渲染反射、折射、镜头效果(运动模糊和景深)和间接照明(焦散和全局照明)。禁用该选项后,渲染器只可以使用扫描线方法。光线跟踪比较慢但却更加的精确和真实。默认设置为启用。
要使用“自动体积”,则必须启用“光线跟踪”,禁用“扫描线”,同时阴影模式还必须设置成“分段”。(可以在“阴影与置换”卷展栏上设置阴影模式。)如果在启用“自动体积”时这些条件没有满足,就会出现没有满足条件的警告,并选择进行适当的设置更改。
BSP 方法有“大小”和“深度”控件。请参见光线跟踪加速:BSP 方法的参数。
该方法在单处理器系统中是最快的。在单处理器系统上对中小尺寸的场景使用该方法。在禁用光线跟踪后,BSP 也是可以使用的最好的方法。
(默认设置。)BSP2 方法通过 mental ray 自动配置,且没有控件。此方法最适合于大型静态场景;例如完全装饰好的餐厅。
BSP2 需要的内存比 BSP 小,必要时还能够刷新内存。但是,如果对较小场景使用 BSP2 时,则可能会有较小的性能损失。
跟踪深度控制光线被反射和折射的次数。0 表示不会发生反射或折射。增加这些值可以增加场景的复杂度和真实感,但需要更长的渲染时间。
“渲染帧窗口” 下部面板中也提供了此控件,如“光泽反射精度”滑块最左侧位置。
还可以在“渲染帧窗口” 下部面板上访问此控件,如“最大反射”参数。
“渲染帧窗口” 下部面板中也提供了此控件,如“光泽折射精度”滑块最左侧位置。
还可以在“渲染帧窗口” 下部面板上访问此控件,如“最大折射”参数。
对场景中的特定对象或对象集,执行照明、阴影及其他场景元素的迭代渲染和优化时,子集像素渲染尤其有用。该渲染允许您重复再次渲染以查看独立更改的结果,而不会影响其余渲染的输出。
此设置也适用于“渲染帧窗口”,如子集像素(属于选定对象)。
当在“渲染算法”卷展栏上,选择 BSP 作为“光线跟踪加速”方法时,将显示此处描述的参数。BSP 代表二进制空间分区。