“层”卷展栏中的控件允许在原 Biped 动画之上添加动画层。这是对角色动画应用全局更改的有力方法。
例如,如果在任一帧向一个循环跑添加一个层并将脊椎向前旋转,那么动画将变成蹲伏跑。原有的 Biped 动画保持完好,并且可以切换回原有层查看。您可以单独地查看层,或将所有层合成为一个动画来查看。图层行为象自由形式动画,Biped
可以采用任一位置。
提示在
质心上进行分层编辑,可以对足迹和自由形式动画进行全局变换。例如,通过添加图层并移动重心,便可以移动自由形式动画或足迹动画。
使用层可以轻松调整原样运动捕捉数据,包括每帧的关键点。给 Biped 添加层的同时创建了关键点。原来的图层显示为红色骨胳。
在图层间遵循 IK 约束
将 Biped 的手部和脚部重定为原始层,可在各个图层间维持 Biped 的 IK 约束。这确保了在上层进行动画修改时,Biped 的受约束身体部位得到了遵循并且锁定在原处。
也可以使用其它 Biped 作为参考,以进行重新定位。这在具有不同躯干比例的两个动画 Biped 之间需要进行精确的匹配手部和脚部定位时非常有用。
可以将包含所遵循的层间约束的动画保存在 BIP 文件中。但是,如果分层动画作为参考而链接到了其它的 Biped,该链接不会随着动画一起保存。
过程
示例:要维持层间 IK 约束,请执行以下操作:
此步骤考虑了层间动画的基础知识和遵循 IK 约束概念上的扩展。
- 准备一个足部上有 IK 关键点,并且它的左手约束到一个 IK 对象的 Biped。
- 选择“Biped”并在 “运动”面板上展开“层”卷展栏。
- 创建新层并将其命名为 Low center of mass。
“重新定位”组上的 (重定位左臂)按钮处于活动状态,这表明当前层中的该躯干部位遵循了基础层的 IK 约束。
- 启用 。
- 在“轨迹选择”卷展栏上,启用 (躯干垂直)。
这样就选择了 Biped 的重心。
- 降低 Z 轴上的质心,直到 Biped 的头部在基础层头部显示的下面位置(以红框表示)。
除了左手之外,整个 Biped 都被降低,该左手保持锁定到对象的状态,因为当前层重新定位它,以匹配基础层各自的 IK 约束。
- 在“重定位”组中,启用 (重定位左腿)和 (重定位右腿)。然后单击“更新”。
Biped 的 IK 腿部进行了调整以匹配基础层中的相应部位。动画关键点进行了更新以反映当前层重新定位的足部。
提示如果有些身体部位位置不太正常,只需将
时间滑块向前拖动几帧,然后再将它拖回原处即可。
- 可以根据自己的喜好继续设置 Biped 的动画。在得到满意的效果之后 合并图层。
示例:要维持参考 Biped 中的 IK 约束,请执行以下操作:
此步骤集中讨论如何将设置动画的 Biped 作为其他躯体部分不成比例的 Biped 的重新定位参考。在从原始数据中导出运动画并使其适合于具有不同比例的 Biped
时,经常使用此方法。
- 准备一个设置成动画的 Biped 或加载 BIP 文件到 Biped 上。
- 再在其旁边创建一个 Biped,并将其重命名为不成比例的 Biped。
- 选择不成比例的 Biped,并进入 (体形模式)。
现在可以选择该 Biped 的结构。
- 缩放该 Biped 的上臂和大腿,使其与该 Biped 的其它躯体部分不相成比例。
提示如果先选择躯干部位,然后单击
“轨迹选择”卷展栏上的
(对称),则可快速地同时选择 Biped 两侧的躯干部位。
- 退出 (体形模式)。
- 使不成比例的 Biped 保持选中状态并展开“层”卷展栏。
- 单击 (选择参考 Biped)并在视口中选择原始 Biped。
不成比例的 Biped 采用参考 Biped 中的动画,并将它的名称显示在 (选择参考 Biped)按钮的旁边。
- 添加新的图层并将其重命名为 重新定位的 Biped。
- 启用 (重定位左臂)和 (重定位右臂),然后单击“更新”。
两只手都精确地与参考 Biped 中的手相匹配。动画关键点进行了更新以反映当前层重新定位的手部。
- 启用 (重定位左腿)和 (重定位右腿)。然后单击“更新”。
足部正确地重定为了参考 Biped,并更新各自的动画关键点。
- 使用 (上一层)和 (下一层)在原始层和重新定位的 Biped 层之间进行切换。基础层显示非定位的运动,而重新定位的 Biped 显示经调整的运动,它使不成比例的 Biped 的手部和足部与原始 Biped 的相应部位都相匹配。
- 可以根据自己的喜好继续设置 Biped 的动画。在得到满意的效果之后 合并图层。
界面
[“加载”和“保存”按钮]
您可以将单独的 biped 层加载或保存为 BIP 文件。
- 加载层
-
单击此选项可显示
“打开 Biped”对话框并为活动的层打开一个 BIP 文件。
3ds Max 对象和列表控制器仅在基础层 (0) 上加载。当您加载到更高层时,将移除单独的轨迹,而且将移除任何肢体的 IK。
如果用于肢体的“重新定位”处于启用状态,则移除肢体关键点。加载层后,重新定位不会自动进行:你必须在加载层后单击“更新”。
- 保存层
-
- 上一层/下一层
-
通过单击向上和向下箭头对层进行导航。当前层编号显示在箭头按钮旁的数字字段中。
注意:3ds Max 仅从活动的层及其下方的活动层中为选择的 Biped 播放动画。例如,如果 Biped 在四个活动层(0、1、2 和 3)中包含动画,并且当前层是层 2,则播放动画时会在层
0、1 和 2 中显示动画,而在层 3 中不显示动画。
- [层编号]
-
- 活动
-
切换当前层。对层 0 不适用,该层始终处于活动状态。
- [名称字段]
-
- 创建层
-
在当前层之上创建层,并使“层编号”字段的值增加。
调整 Biped 位置从而在层中创建关键点。
- 删除层
-
- 塌陷层
-
将当前层中的动画合并在下一个最低的活动层中,然后删除当前层。
例如,如果层 3 是当前层,层 2 处于非活动状态,则塌陷层 3 会将其动画数据移动到层 1,然后删除层 3。
- 捕捉和设置关键点
-
将选定的 Biped 部位捕捉到其在层 0 中的原始位置,然后创建关键点。
使用此选项可以将更高层中选定 Biped 的身体部位返回到原始运动。例如,如果层中有一姿势关键点,它在第 2 帧将角色向前弯曲,而您想在第 50 帧中将 Biped
返回到其原始姿势运动,可选定脊椎对象并在第 50 帧中使用“捕捉和设置关键点”。此角色将会在第 2 帧到第 50 帧之间,从向前姿势位置到原始姿势进行插值。
- 只激活我
-
- 全部激活。
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- 之前可视
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- 之后可视
-
- 高亮显示关键点
-
“正在重定位”组
此组中的工具可以在层间设置两足动物的动画,同时保持基础层的 IK 约束。也可以选择使用场景中其它的 Biped,作为 Biped 重新定位的手部和足部的参考。
- Biped 的基础层
-
选择此方法,可以将所选 Biped 的原始层上的 IK 约束作为重新定位参考。默认设置为活动状态。
- 参考 Biped
-
选择此方法,可以将显示在“选择参考 Biped”按钮旁边的 Biped 的名称作为重新定位参考。
- 选择参考 Biped
-
选择 Biped 作为所选 Biped 的重新定位参考。选定 Biped 的名称显示在按钮旁边。
- 重定位左臂
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启用此选项之后,可以使 Biped 的左臂遵循基础层的 IK 约束。
- 重定位右臂
-
启用此选项之后,可以使 Biped 的右臂遵循基础层的 IK 约束。
- 重定位左腿
-
启用此选项之后,可以使 Biped 的左腿遵循基础层的 IK 约束。
- 重定位右腿
-
启用此选项之后,可以使 Biped 的右腿遵循基础层的 IK 约束。
- 更新
-
根据重新定位的方法(基础层或参考 Biped)、活动的重新定位身体部位和“仅限 IK”选项为每个设置的关键点计算选定 Biped 的手部和腿部位置。
- 仅 IK
-
启用此选项之后,仅在那些受 IK 控制的帧间才重新定位 Biped 受约束的手部和足部。禁用此选项之后,在 IK 和 FK 关键点间都会重新定位手部和足部。默认设置为禁用状态。