骨骼结构变形的字符网格叫做蒙皮。在 Character Studio 中,Physique 是应用到蒙皮上的修改器,以使蒙皮能够由 Biped 或其他骨骼结构变形而来。下图演示了不同骨骼的网格。
与 Physique 一起使用的蒙皮可以是任何有顶点或控制点的 3ds Max 对象。特别地,蒙皮可以是:
可以创建几个对象之外的体形蒙皮。例如,您可能有躯干、腿部和手臂等分离的对象。在这种情况下,选择所有的对象并立即将 Physique 应用到所有选中的对象。
当用 Biped 的体形创建了要使用的蒙皮时,应当把手臂和腿部的姿势调整成标准的参考姿势。
用于 Biped 的参考姿势网格
模型上的详细程度产生了蒙皮化程度的差异。一方面,蒙皮必须要有足够的顶点数以使 Physique 能够平滑地变形。另一方面,网格的顶点数越少,对 Physique 进行调整就越容易。另外,高度复杂的网格会在使用 Physique 时降低系统的性能。
如果要使用“可编辑多边形”网格,可以创建大小均匀的长方形网格。应避免使用较长的长方形,因为它不能使 Physique 平滑地进行变形。这些属性在臀部和肩部区域周围特别重要。
大小均匀的长方形模型
常见的工作流创建尽可能简单的网格、将 Physique 应用于此网格并在堆栈上应用 Physique 之上的“网格平滑”修改器。这样就可以尽可能轻易地使用 Physique,同时还保留了渲染的网格平滑度。
应用网格平滑渲染的相同模型
如果要使用特别的网格,但它的多边形不符合这些指南的要求,那么在将 Physique 应用到网格之前,可以根据需要使用 3ds Max 来添加或删除多边形的边。通常,这些规则对于模型的面部区域来说显得不是那么重要,因为在此区域中很少会有 Physique 的变形。
例如,下图是角色最初设计的模型,但此模型并没有考虑 Physique 最佳的多边形分布。众多不规则形状的多边形(特别是臀部周围)以及腿部靠得太近的姿势,使得此模型在应用 Physique 之后难以使用。
可以删除模型的边和顶点以及重塑臀部区域的多边形,这样此模型就能用 Physique 更好地进行工作。此模型同样被改变以使角色采用参考姿势。
在网格平滑应用到简化的网格之后,两个模型的透视图看起来就相同了。然而,使用 Physique 的第二个模型会工作得更好。