Physique 可以应用于自由形式变形 (FFD) 空间扭曲,而后者反过来可以为绑定至 FFD 的网格制作动画。例如,可以使用这种方法生成信用卡或谷物盒的动画。
过程
要对 FFD 应用 Physique 以生成整个模型的动画,请执行下列操作:
- 将 FFD(框)空间扭曲放置在模型的周围,以便进行变形。
该框应该足够大,可以容纳模型。稍后,通过返回到 FFD 的堆栈以调整控制点数,可以微调 FFD 使用的控制点数。
- 选择 FFD 并应用 Physique 修改器。
- 单击 (附加到节点),然后单击 Biped 的骨盆或骨骼结构的根节点。
- 如若需要,选择 FFD 空间扭曲,然后调整控制点的顶点指定,使这些顶点指定给合适的链接。
除了有很少的指定要处理外,完成上述操作的方法与模型使用 Physique 的方法一样。虽然很少的指定为更为平滑的曲面变形提供了 FFD,但是必须慎重地放置控制点及其链接指定。
- 使用 (绑定到空间扭曲)将网格绑定到 FFD 空间扭曲。
- 将网格 链接到 Biped 的骨盆或骨骼结构的根节点,以便在场景周围移动对象时,它可以追随在骨骼和 FFD 之后。
要使用 FFD 完备角色模型部分中 Physique 的效果,请执行下列操作:
- 将 FFD(框)空间扭曲放置在模型的周围,以便进行变形。
该框应该足够大,可以容纳模型。稍后,通过返回到 FFD 的堆栈以调整控制点数,可以微调 FFD 使用的控制点数。
- 选择 FFD 和网格,并对两者应用 Physique 修改器。
- 单击 (附加到节点),然后在视口中单击 Biped 骨盆。
- 只选择网格,然后将“网格选择”修改器添加到修改器堆栈中 Physique 上方的网格中。
注意:如果使用的是 NURBS 模型,请使用“NSurf 选择”修改器(而不是“网格选择”修改器)选择位于 FFD 晶格内的子对象控制顶点。
- 转到“顶点”子对象级别(或“控制顶点”),然后 选择所用的 FFD 空间扭曲内的顶点集(或 CV)。
- 处于“顶点”子对象级别时,可以将网格 绑定到 FFD 空间扭曲。此时,只有选定的顶点或 VC 才会受到 FFD 的影响。
- 选择模型时,请突出显示堆栈中的 Physique 级别,然后将空间扭曲影响的所有顶点或 CV 指定为蓝色(固定)。这些顶点应该与上面第五步中选定的顶点或 CV 相同。
- 将 FFD 之外的其余顶点或 CV 指定为可变形顶点,其方法与通常使用 Physique 为链接指定顶点的方法相同。
- 选择 FFD 空间扭曲。如若需要,调整控制点的顶点指定,使这些顶点指定给合适的链接。
除了有很少的指定要处理外,完成上述操作的方法与模型使用 Physique 的方法一样。虽然很少的指定为更为平滑的曲面变形提供了 FFD,但是必须慎重地放置控制点及其链接指定。