您可以在面部动画中改用 Physique 来执行变形操作。为此,必须使用额外链接设置角色的面部。通过在头部网格的适当位置设置 3ds Max 骨骼或其他对象,可以为面部特征的移动来定义骨骼结构。
长方体组成面部骨骼框架。
也可以使用链接到 Biped 头部的样条线将网格变形。通过在“Physique 骨骼”卷展栏中使用“添加”并在视口中单击样条线,可以将样条线添加到已经应用 Physique 的角色。
用于细化面部动画的样条线。
一般而言,下嘴唇骨骼应当链接到下颌,上嘴唇、下颌和眼睛骨骼都应当链接到主要头部骨骼。
面部骨骼链接
如果使用除 3ds Max 骨骼之外的其他对象,那么必须在每个作为骨骼使用的对象末端创建虚拟对象,并在应用 Physique 之前将其链接到相应的骨骼。这是因为 Physique 会将链接扩展到层次中倒数第二个对象的末端,而不是最后一个。换言之,如果没有创建并链接虚拟对象到骨骼,那么 Physique 就不会将链接扩展到骨骼末端。
骨骼末端的虚拟对象
与面部一起实现动画的网格对象,例如眼睛和头发,应当在应用“Physique”之后再链接到骨骼结构。如果提前将它们链接,那么 Physique 会将它们看作骨骼进行处理。可以在应用 Physique 之后将这些对象链接到主要头部骨骼上。
角色躯干可以用两种途径使用这样的设置:头部应当连结到身体网格,否则它会与身体分隔开。
如果可能的话,使用与身体网格相分离的头部。对人类角色而言,这样通常会工作得很好;因为大部分角色动画都不提供颈部下侧的视角,所以观众不太会注意到它们是分隔开的。如果使用分隔的头部,那么将更容易控制面部动画。
如果使用分隔的头部,那么对头部网格单独应用“Physique”。单击“附加到节点”并选择主要头部骨骼。检查链接以确认它们已扩展到骨骼末端。然后,将主要头部骨骼链接到 Biped 头部。
如果角色头部被连结到网格,那么在应用“Physique”前应当将主要头部骨骼链接到 Biped 头部。也可以使用 Biped 头部作为主要头部骨骼,并将面部骨骼直接链接到 Biped 头部。当应用 Physique 并单击“附加到节点”时,像通常一样选择 Biped 重心 (COM)。
在结构上应用“Physique”后,可以通过旋转或移动骨骼制作动画。3ds Max 操纵器对于设置骨骼动画的自定义用户界面非常有用。
用“Physique”和面部骨骼制作面部表情动画。