RPF(Rich Pixel 格式)是一种支持包含任意图像通道能力的格式。设置用于输出的文件时,如果从列表中选择“RPF 图像文件”,那么会进入“RPF 设置”对话框。可以在该对话框中指定写出到文件中所使用的通道类型。
RPF 文件作为选中的格式替换 RLA 文件来渲染动画时,需要进一步的后期制作或效果实现。许多在 RPF 文件中可用的通道对该格式无效。
提示当使用 Autodesk Combustion? 产品创建要作为 RPF 文件来渲染的场景时,为场景中的对象启用“渲染阻挡对象”选项(在
“对象属性”对话框中)。如果想使用 Combustion 的“G 缓冲区提取”功能时,这样做非常重要。启用“渲染阻挡对象”选项并在 Combustion 中提取了一个对象后,其后的对象都能正确的绘制。如果禁用“渲染阻挡对象”选项(默认选择),那么被提取对象之后的对象在受到阻挡的地方以黑洞显示。
界面
选择 RLA 作为输出格式后,在“渲染输出文件”对话框中单击“渲染”或“设置”来显示“RLA 图像文件格式”对话框。
“标准通道”组
标准通道是 RGB 颜色通道和 alpha(透明度)通道。
- 每通道位数
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选择 8、16 或 32 为浮点数作为每通道的位数。默认设置为 8。
- 存储 Alpha 通道
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选择是否保存 Alpha 通道。默认设置为启用。
预乘 Alpha启用时,将预乘 Alpha 通道。默认设置为启用。
如果在后面的合成中需要使用该图像,那么预乘会保存计算时间。有关详细信息,请参见预乘 Alpha。
“可选通道”组
对于输出 RPF 文件,可以生成额外的通道(并可以在“渲染帧窗口”中查看这些通道)。
- Z 深度
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在重复的从白到黑的渐变过程中,显示“Z 缓冲区”的信息。渐变表明了对象在场景中的相对深度。
- 材质 ID
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显示指定到场景中对象的材质所使用的效果通道。“效果通道”是“材质编辑器”中的一种材质属性设置,在进行 Video Post 合成时需要使用。每个“效果通道 ID”都以不同的随机颜色显示。
- 对象 ID
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使用“对象属性”对话框显示指定给对象的“
G 缓冲区对象通道 ID”。该“G 缓冲区 ID”在进行 Video Post 合成时使用。每个“G 缓冲区 ID”都以不同的随机颜色显示。
- UV 坐标
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以渐变的颜色保存 UV 贴图坐标的范围。该通道显示贴图可能出现的地方。
注意:“UV 坐标”不会在应用了“UVW 贴图修改器”的对象上显示,除非使用该坐标的贴图被应用。
- 法线
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以灰度渐变保存法线向量的方向。浅灰色曲面有指向视图的法线。深灰色曲面有指向远离视图的法线。
- 非钳制颜色
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保存图像中颜色超过有效颜色范围并被修正的区域。这些区域以明亮的饱和颜色显示,并且通常以反射高光环绕。
- 覆盖
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保存曲面碎片的覆盖,从曲面碎片中可以获得其他 G 缓冲区的值(“Z 深度”、“法线”等等)。“Z 覆盖”值的范围为 0 到 255。要查看 Z 覆盖,先在“设置”子对话框选中“Z
覆盖”,再渲染至 RLA 文件,然后在“渲染帧窗口”的“查看通道”下拉列表中选择“Z 覆盖”。
“Z 覆盖”的功能主要是提供给开发者使用的,而且它能够帮助实现“Z 缓冲区”的抗锯齿。
- 节点渲染 ID
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根据每个对象的“G 缓冲区对象”通道(在“对象属性”下可以找到),以实心颜色保存它。
- 颜色
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保存由碎片的材质明暗器返回的颜色。该通道以实心颜色显示任何透明碎片。
- 透明度
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保存由碎片的材质明暗器返回的透明度。具有任何透明度的碎片都作为实心灰色对象进行渲染。
- 速率
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- 子像素权重
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保存碎片的子像素权重。该通道含有由碎片提供的全部像素颜色的分数。碎片的太阳提供了最终的像素颜色。给定碎片的权重考虑了碎片的覆盖以及在给定碎片之前的任何碎片的透明度。
- 子像素遮罩
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保存子像素 Alpha 遮罩。该通道提供每像素 16 位(4 x 4)的遮罩,它用于抗锯齿 alpha 合成。使用 Combustion 合成产品时,该遮罩特别有用。
“描述信息”组
该信息与文件一起保存。
- 描述
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- 作者
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