通过添加一组朝向现有面相反方向的额外面,“壳”修改器“凝固”对象或者为对象赋予厚度,无论曲面在原始对象中的任何地方消失,边将连接内部和外部曲面。可以为内部和外部曲面、边的特性、材质
ID 以及边的贴图类型指定偏移距离。
同时,由于“壳”修改器没有子对象,所以可以使用“选择”选项指定面选择,该面选择在其他修改器的堆栈上传递。请注意,“壳”修改器并不能识别现有子对象选择,也不能通过这些堆栈上的选择。
左:移除了部分曲面的球体
右:应用了壳的球体
通常使用对象上的“壳”,移除部分曲面,例如如上所述的具有几个删除顶点或曲面的球体。要获得最佳结果,原始多边形的面应该朝外。如果对象的面没有一条自由边,“壳”将不会创建任何边。
壳用法示例
以下是使“壳”修改器正确运行的模型任务的一些示例:
- 一位艺术家正在为车辆建造模型,例如小汽车、坦克或者在本例中是一架直升机。这位艺术家建造了一个像直升机机身一样的坚固外壳。完成后,该建模人员将模型分解:他选择了机窗区域,并将这些区域拆分为新的对象,然后是机门区域(也拆分为新的对象)。建模者现在有代表机身、机窗和机门的开放式对象。建模工具将壳应用于机身,并将它设置为同时向外和向内挤出,且向内挤出的量大于向外挤出的量。接着,将壳应用于机窗,只执行向内挤出。然后,建模工具将壳修改器从机身复制到机门,并减少机门的向外挤出量。所得到的结果就是一个坚固的机身及其内部,它能接受附加建造模型,插入比直升机的壳稍薄的窗户和门。
- 设计者正在建造人造对象模型,需要将此模型展示在分解图里。可能是手机、引擎、鼠标、异形表玻璃或者熟悉的东西;可以将这个示例使用到手机部分。当作用在电话键盘区域,如果建模者建造时考虑周详,会用适度密集的网格为壳建造模型,并使用图形合并创建孔洞图形,关键点将伸出孔洞,然后删除那些面。当建模者满意时,会应用“壳”修改器,设置“分段”至 2,然后启用“倒角边”选项来为孔洞边的剖面使用曲线。然后应用顶部的“网格平滑”修改器。额外分段帮助控制边的曲线,外曲面从此边弯曲到键盘孔洞。然后建模者回到堆栈的框部分中,根据其喜好细化基础网格的细节。
- 建模者正在为角色创建一套未来派的盔甲。建模者将多边形的选择从角色网格复制到新的对象上;例如,多边形构成手臂。建模者从复制手臂上删除一些面,然后可能从中又删除一些孔洞。然后根据外形合适的盔甲应用“壳”修改器,然后又应用“网格平滑”修改器。
界面
- 内部量/外部量
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以 3ds Max 通用单位表示的距离,按此距离从原始位置将内部曲面向内移动以及将外部曲面向外移动。默认设置为 0.0/1.0。
两个“数量”设置值决定了对象壳的厚度,也决定了边的默认宽度。假如将厚度和宽度都设置为 0,则生成的壳没有厚度,并将类似于对象的显示设置为双边。
- 分段
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每一边的细分值。默认设置为 1。
假如边需要更大的分辨率,请使用后续模型或修改器来更改设置。
注意:当使用“倒角”样条线时,样条线的属性覆盖该设置。
- 倒角边
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启用该选项后,并指定“倒角样条线”,3ds Max 会使用样条线定义边的剖面和分辨率。默认设置为禁用。
定义“倒角样条线”后,使用“倒角边”在直边和自定义剖面之间切换,该直边的分辨率由“分段”设置定义,该自定义剖面由“倒角样条线”定义。
- 倒角样条线
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单击此按钮,然后选择打开 样条线定义边的形状和分辨率。像“圆形”或“星型”这样闭合的形状将不起作用。
原始样条线是“倒角样条线”的实例,因此对样条线形状和属性的更改将会反映到“倒角样条线”中。使用无角顶点,可以在样条线的“插补”卷展栏设置中更改边的分辨率。
提示要获得最佳结果,请在“顶”视口创建样条线,并从顶部到底部描绘样条线。将样条线上的顶部点应用到外边上,然后将样条线上的底部点应用到内边上。在边剖面的向外突出处创建向右置换,在向内突出处创建向左置换。
- 覆盖内部材质 ID
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启用此选项,使用“内部材质 ID”参数,为所有的内部曲面多边形指定材质 ID。默认设置为禁用。
如果没有指定材质 ID,曲面会使用同一材质 ID 或者和原始面一样的 ID。
- 内部材质 ID
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为内部面指定材质 ID。只在启用“覆盖内部材质 ID”选项后可用。
- 覆盖外部材质 ID
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启用此选项,使用“外部材质 ID”参数,为所有的外部曲面多边形指定材质 ID。默认设置为禁用。
如果没有指定材质 ID,曲面会使用同一材质 ID 或者和原始面一样的 ID。
- 外部材质 ID
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为外部面指定材质 ID。只在启用“覆盖外部材质 ID”选项后可用。
- 覆盖边材质 ID
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启用此选项,使用“边材质 ID”参数,为所有的新边多边形指定材质 ID。默认设置为禁用。
如果没有指定材质 ID,曲面会使用同一材质 ID 或者和与导出边的原始面一样的 ID。
- 边材质 ID
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为边的面指定材质 ID。只在启用“覆盖边材质 ID”选项后可用。
- 自动平滑边
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使用“角度”参数,应用自动、基于角平滑到边面。禁用此选项后,不再应用平滑。默认设置为启用。
这不适用于平滑到边面与外部/内部曲面之间的连接。
- 角度
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在边面之间指定最大角,该边面由“自动平滑边”平滑。只在启用“自动平滑边”选项之后可用。默认设置为 45.0。
大于此值的接触角的面将不会被平滑。
- 覆盖平滑组
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使用“平滑组”设置,用于为新边多边形指定平滑组。只在禁用“自动平滑边”选项之后可用。默认设置为禁用。
- 平滑组
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为边多边形设置平滑组。只在启用“覆盖平滑组”选项后可用。默认设置为 0。
当“平滑组”设置为默认值 0 时,将不会有平滑组被指定为边多边形。要指定平滑组,请更改值为 1 和 32 之间。
注意:当“自动平滑边”和“覆盖平滑组”都禁用时,3ds Max 会为边多边形指定平滑组 31。
- 边贴图
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指定应用于新边的纹理贴图类型。从下拉列表中选择贴图类型。
- 复制每个边面使用和原始面一样的 UVW 坐标,该边面从原始坐标中导出。
- 无 为每个边面指定 U 值为 0,V 值为 1。因此,如果指定了贴图,则边将采用左上像素的颜色。
- 剥离将边贴图在连续的剥离中。
- 插补将边贴图插补在与内部和外部曲面多边形相邻的贴图中。
- TV 偏移
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确定边的纹理顶点间隔。只在使用“边贴图”选择“剥离”和“插补”时才可用。默认设置为 0.05。
增加该值会增加边多边形的纹理贴图的重复。
- 选择边
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选择边面。从其他修改器的堆栈上传递此选择。默认设置为禁用。
- 选择内部面
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选择内部面。从其他修改器的堆栈上传递此选择。默认设置为禁用。
- 选择外部面
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选择外部面。从其他修改器的堆栈上传递此选择。默认设置为禁用。
- 将角拉直
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调整角顶点以维持直线边。
如果使用直边将“壳”应用到细分对象上,例如将一个框设置为 3×3×3 分段,可能会发现角顶点不和其他边顶点在一条直线上。这会使边看起来凸出。要解析此问题,请启用“将角拉直”。